影視制作是非常高薪的職業,隨著政策的推動,具有非常大的發展空間,特別是網紅抖音倔起的時代,許多在這些行業的做作業人員與大量的影視愛好者們,都可以利用自己手中的電腦,來制作自己的影視節目,現在可以說是未來以視頻為主的時代即將來臨,學一技之長是非常有必要的。
第一個階段就是軟件基礎,包含c4d、ae、ed、vg、和pr等軟件的綜合應用,從硬件設備、前期創意、藝術表現等方面進行學習。
第二階段就是較有意思的學習階段了,學生需要到現場參與節目錄制,這樣一來會有更加直觀的教學體驗,值得一說的是火星時代與各大電視臺、影視公司發展長期合作關系,讓學員能夠現場觀摩節目錄制,了解臺前幕后一系列制作流程嗎,讓課程更生動。
第三階段是較適應的階段,也就是我們俗稱的項目實訓階段,火星時代的項目實訓課程是由業界企總監級別以上的外聘團隊,實訓項目皆由提供以往電視頻道包裝,廣告制作案例,讓學生在起點上就超過其他培訓機構的學員。
火星時代的課程都是根據業內需求進行設計研發的,所以在火星時代學習能夠掌握行業較新需求,針對現在的市場行情來看,mg動畫和c4d三維制作以及vr制作是現在市場上的主流。所以火星時代開設了與之相關的專業課程,可以這樣說,火星時代的課程基本上覆蓋了整個剪輯與包裝行業,在就業中,也會有明顯的優勢。
火星時代的影視剪輯大師班還是非常不錯的,他們的這門專業課程不僅緊密結合行業用人需求,從理論知識到軟件操作,從制片技術到項目實訓,幫助同學們全面掌握崗位所需技能,教學案例更新速度頻繁,不必擔心自己學到過時無用的知識與技能,并且還提供有豐富的實訓項目,讓同學們能夠通過實踐得到更好的提升
【資料圖】
本案例主要表現的是子彈穿過盛滿水的杯子時,杯子碎裂和水花四濺的效果,如圖9-1所示。這種效果屬于瞬間的華麗綻放,僅憑肉眼直接觀察,是很難捕捉到的,這一點與“水滴皇冠”頗為相似,但是國外的攝影師在很久以前就利用高速攝影機記錄下了這令人驚嘆的一幕,因為極具視覺沖擊力,所以看過這一幕的讀者一定記憶猶新。
制作思路:
首先需要借助其他三維軟件制作出所需要的杯子和子彈模型,并對杯子進行破碎,最后將杯子、碎杯子和子彈模型導入RealFlow中。
在RealFlow中,不能直接使用破碎的杯子來填充粒子,因為破碎的杯子有裂縫,粒子會在一開始就從縫隙中流走。解決方法是,首先用原始的杯子模型來填充粒子,并進行初始化,在子彈撞擊杯子的一剎那,將被碰撞物修改為破碎的杯子,實現這一過程的方法就是為物體的激活狀態設置關鍵幀。
子彈撞擊杯子前,杯子原始模型處于激活狀態,碎杯子處于不激活狀態;子彈撞擊杯子時,杯子原始模型處于不激活狀態,碎杯子則被激活;這樣既保證了子彈撞擊杯子前,杯中的水不會從縫隙中流走,又使得碰撞發生時,真正參與碰撞的是碎杯子模型。
此外,展示這些瞬時效果時,通常會使用慢鏡頭進行特寫,如果將模擬的結果直接使用變速的方法將時間拉長,細節部分的效果將大打折扣,為了解決“慢鏡頭”效果的問題,RealFlow在其軟件內部設置了Retime Simulation的功能,使用此工具即可對已經完成的模擬結果進行快放或慢放的設置,Retime的功能該如何使用呢?下面一起進入本案例的制作,來尋找答案吧!
今天的課程重點是帶大家了解RealFlow中的剛體:
oStep01打開RealFlow,新建一個場景,創建一個Cube(立方體)作為地面;在Node Params(節點參數)面板中,展開Node(節點)卷展欄,在Dynamics(動力學)下選擇Passive rigid body(被動剛體),如圖9-2所示。
oStep02創建一個Sphere(球),在Dynamics(動力學)下選擇Active rigid body(主動剛體),Node Params(節點參數)面板中會多出一項Rigid body(剛體),展開其下拉列表,如圖9-3所示。
01Collsion geometry(碰撞幾何形狀):包含Sphere(球體)、Box(立方體)、Convex Hul(凸面殼體)、Mesh(網格)四項。
在RealFlow及其他三維軟件中模擬物體之間的碰撞時,設計師給出了幾種碰撞精度備選,最接近真實世界的碰撞類型是Mesh(網格),其余3項的精度都較低,這樣做是因為當復雜模型在碰撞時,由于每一個面都需要計算,導致一個簡單的碰撞要耗費大量時間解算,且顯示效果又不太明顯時,就可以使用較低精度來加快解算速度。
02Collsion side(碰撞面):參與碰撞的面,僅在物體為被動剛體時方可啟用。
任何一個面都由正面和反面組成,在三維軟件中,正面和反面往往肩負著不同的責任,為了更好地區分這兩個面,設計師引入了法線方向的概念,法線方向代表正面,非法線方向代表反面,這里的Collsion side(碰撞面)定義的就是參與碰撞的面是out side(外面)(法線面)還是in side(里面)(非法線面)。
03Passive(被動):打開該項則將物體切換為被動剛體,等同于在Dynamics(動力學)下選擇Passive rigid body(被動剛體)。
04@mass(質量):即物體的重量。
05 @air Friction(空氣摩擦力):物體在下落過程中會受到一個與下落方向相反的空氣阻力。物體的Mass(質量)越大,該值對于物體的影響就越小,反之則越大。
06@CG:即center gravity(重心),物體的最重中心點。
07@velocity(瞬時速度):在物體開始下落時擁有的一個初始速度。
08Rotation W(瞬時旋轉):在物體開始下落時擁有的一個初始旋轉力。
09@object friction(物體摩擦力):即碰撞體和被碰撞體之間的摩擦力。
10@elasticity(彈力):即碰撞體或被碰撞體的彈性值。
oStep03為場景添加一個Gravity(重力)。
oStep04單擊Simulate(模擬),即可解算剛體。
在后面的章節小編則教大家如何在maya中導出圖形,感興趣的學生點擊下面鏈接進行學習:
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