抖音橫行的年代,何不抓住機遇迅速撈金?火星時代影視動畫課程,學員做完之后可以通過短視頻平臺,自己創業做動畫,打造屬于自己的IP,通過抖音、快手等短視頻平臺的盈利模式變現!也可以直接加入影視、游戲制作公司,在大平臺下單杠院線大片、知名動畫、或游戲角色的動畫制作。
想要高薪捷徑。
想轉行進大廠。
要高逼格工作。
看過的電影數不勝數。
會一些軟件基礎。
喜歡炫酷的畫面。
對比項目 | 傳統職業培訓課程 | 火星AI全場景學習系統 |
---|---|---|
學習時間 | 時間固定 | 時間靈活(1)報名線下,可以提前學習線上。 (2)報名線上,可以一年內自由選擇時間學習線下。 (3)找到工作后,還可以繼續線上學習更新課程”。 |
自主選擇 | 選擇只有一個 | 三個都可以隨便選 |
學習內容 | 單獨的課程 | 整個AI全場景學習系統 |
學習場景 | 單一學習場景(線上或線下) | 三種學習場景(面授+線上+線下) |
學習容量 | 一倍容量 | 三倍以上學習容量 |
學習效率 | 方式單一學習效率受網絡環境的因素影響 | 多種方式學習,碎片時間應用,學習效率大幅度提升 |
擴展學習 | 畢業后終止課程學習 | 畢業后持續有更新教程,在職也能維續學習 |
就業 | 一般的就業推薦 | 只能推薦新業+就業顧問貼身服務+就業保障 |
項目經驗16年
項目經驗10年
影視后期剪輯工作需要理解電視語言,也就是說將視頻剪輯好,是要上映到電視臺、電視劇界面,那就要審核下電視劇、電影等,看是否符合電視語言。需要精通PS軟件,精通3Dmax、MAYA,掌握AE和Premiere,懂得基本辦公室軟件。火星時代的課程是根據行業崗位對于技能要求進行課程研發的,在搭配行業技術教學。而且火星時代還有著項目實訓內容,要知道,剪輯并不是依靠紙上談兵就能夠做到好的,需要有經驗累積。
【資料圖】
在Maya中,Mental ray的燈光都要依靠基本燈光才能起作用,與基本燈光類型相比,Mental ray的燈光照明效果會更加真實。所以我們今天就來了解一下mentalray中燈光的參數與應用。
在材質編輯器的創建面板上單擊MentalRay Lights ( MentalRay燈光),如下圖所示。
◎mia photometric light
功能說明:在材質編輯器創建面板的mental ray列表中,選擇MentalRay Lights ( MentalRay燈光),在右邊的列表中單擊mia _photometric_ light節點即可完成創建。
將該節點連接到各個燈光屬性面板mental ray下Custom Shader (自定義材質)的LightShader (燈光材質屬性上,如下圖所示。
參數詳解:在材質編輯器的Utilities (工具)選項卡中,雙擊mia_photometric_light節點,打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 On(打開)
控制mia_ photometric light節點的開啟或關閉。
02Color(顏色)
定義光源的顏色。
03 Intensity Mode (強度模式)
定義光源的強度模式。
另外,在該面板中還有以下幾種屬性: Multiplier (倍增)、Manual Peak Intensity Cd (手動峰值強度Cd)、Manual Flux Lm (手動通量)、Distribution Mode (分布模式)、SpotlightCosine Bias (點光源余弦偏移)、Profile (配置)、Units To Meter Scale (長度縮放單位)和Cm2 Factor (Cm2因數),這里就不一- -介紹了,讀者可嘗試設置來觀察它們的效果。
◎mia physicalsun
功能說明:該節點可以模擬一個真實天光照明的效果,但它通常不會單獨創建使用。
操作方法:創建方式和連接方式與mia photometic_ light節點相同, 只是該節點基本上不會使用手動創建和連接,常用方法如下。
01 打開渲染設置窗口,在Rendering Using (使用渲染器)下拉列表中選擇mental ray選項。
02 在mental ray的渲染設置面板中選擇Indirect Lighting (間接照明)選項卡,在Environment(環境)卷展欄中單擊PhysicalSunandSky(物理太陽和天空)后面的Create(創建)按鈕,如下圖所示。
操作完成之后,Maya軟件會自動在場景中創建一盞 平行光,在材質編輯器中創建一個mia_physicalsun節點,并將mia_ physicalsun節 點連接到平行光屬性面板下mental ray卷展欄中CustomShader (自定義材質)卷展欄下的Light Shader (燈光材質)屬性上。在材質編輯器的Utilties (工具)面板中可以找到mia physicalsun節點,如下圖所示。
參數詳解:在材質編輯器的Utilities (工具)選項卡中,雙擊mia_ physicalsun節點, 打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 On(打開)
控制mia_ physicalsun節 點的開啟或關閉。
02 Multiplier (倍增)
可以控制場景的亮度輸出,默認值為1。
03 RGB Unit Conversion ( RGB單元轉換)
控制天空的顏色。
04 Haze(煙霧)
使用該參數可以模擬空氣中的煙霧效果。
05 Horizon Height (地平線高度)
控制地平線的高度。
06 Shadow Softness (陰影柔和度)
控制陰影的柔和度,數值越大陰影越柔和。
07 Samples(采樣)
控制陰影的噪波,數值變大陰影會變得細膩,但渲染時間也相對增加。
以上是在使用天光時通過mia_ physicalsky節 點所控制的屬性。
另外,該面板中還有以下幾種屬性: Red-Bule Shift (紅綠切換)、Saturation (飽和度)、Photon Bbox Min (光子最小邊界框)、Photon Bbox Max (光子最大邊界框)、AutomaticPhoton Energy(自動光子能量)和Yup (y軸向上),這里就不一介紹了 ,讀者可嘗試設置來觀察它們的效果。
◎mia_ portal_light
功能說明:該節點創建出一個入口, 使更多的光線從一個明亮的室外流入-個比較暗的室內,以改善場景中使用間接照明的效果。
操作方法:創建方式和鏈接方式與mia_ photometric light節點相同,常用于連接面光源。
參數詳解:在材質編輯器的Utilities (工具)選項卡中,雙擊mia_ portal light節點,打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01] Enable Sky Portal (啟用天空入口)
控制mia portal light節點的開啟或關閉。
02 Intensity Multiplier (強度倍增)
控制照明的強度。
03 Color Multiplier (顏色倍增)
控制光的顏色。
04 Transparency (透明度)
控制面光源模擬亮片的透明度。
05 Reverse(翻轉)
反轉光線的照射方向。
06 Shadows(投影)
控制投影的打開或關閉。
07 Cutoff Threshold (中止閾值)
控制陰影的高效優化屬性,可以將達不到該屬性設置的光線忽略,提高渲染速度。
08 Shadow Ray Extension (投影光線擴展)
用于控制該節點所鏈接的光源前面和后面從多遠的位置開始計算陰影。數值設置為時,從該光源的位置開始,所有受光的對象都會產生投影。
09 Emit Direct Photons (發射平行光子)
勾選該選項則在場景中僅發射平行光子。
TIPS:要想使用Emit Direct Photons (直接發射光子)選項時,除了要在燈光屬性面板Fmental ray卷展欄中的Custom Shader (自定義材質)卷展欄下的Light Shader (燈光材質)屬性上連接mia poral Ighr節點外,還需要將該節點連接到Photons Emiter (光子發射器)屬性上,如下圖所示。
10 Use Custom Evironment (使用自定義環境)
勾選該選項,開啟自定義環境的開關,可以得到不同的環境信息。
11 Custom Evironment (自定義環境)
連接自定義的環境。
12 Visible (可見)
控制發光面是否可見。
13 Lookup Using FG Rays (使FG光線查找)
關閉lookup using .fg_ rays節 點,環境材質程序會對mi trace_ environment()函數進行檢索調用。然而,當被FG光線或其他光線調用時,有些材質會有不同的效果(例如,對于mia_physicalsky材質來說,它不會將太陽的圖像以FG光線的形式顯示)。所以,當lookup using fg_rays節點打開時,需要該光線類型設置為miRAY FINALGATHER,使得發生切換操作的材質程序可以基于該設置返回最終聚集射線所匹配的顏色。
◎mib_blackbody
功能說明:該節點可以用來控制照明的顏色。該節點是在場景中發射出一定的溫度,這些溫度到達對象上以后會向外發射出輻射,這些以一定頻率發出來的輻射與特定的顏色相匹配,并照亮場景。
操作方法:創建方式和連接方式與mia photometric_ light節點相同,這里不再贅述。
TIPS:中在使用mia blacbody節點時有個缺陷,就是場景中不會產生投影,這時我們可以將連接在燈光屬性面板中mental tay卷展欄FCustom Shaders (自定義材質)卷展欄中的ight Suader (燈光材質)的mb backbody節點斷開,并將mib_ blackbody 節點與燈光的顏色屬性進行連接即可。這個方法同樣適用于mib_cie_ d節點。
參數詳解:在材質編輯器的Utilities(工具)選項卡中,雙擊mib_ blackbody節點,打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Temperature (溫度)
控制溫度的高低,不同的溫度對應不同的照明顏色。例如,設置Temperature (溫度)為1000時,渲染后會呈現出紅色。下圖所示為溫度數值與顏色的對照表。
02 Intensity (強度)
控制光線的強度,數值越大,光照效果越強。
◎mibcied
功能說明:該節點可以用來改變 照明顏色。這個節點與mib_ blackbody的渲染效果非常相似,只是計算方式不同,該節點是在一定的溫度下發射相對應顏色的光。
操作方法:創建方式和連接方 式與mia photometric light節 點相同,這里不再贅述。
參數詳解:如下圖所示,其中的參數與mib . blackbody節點一致,可參見mib_blackbody節點的參數詳解。
◎mib_fg_occlusion
功能說明:該節點配合最終聚集的方式來得到阻光的圖像,可以提高傳統分層渲染得到occlusion層的速度。
操作方法:在材質編輯器的創建面板中,選擇MentalRay Lights ( MentalRay燈光)屬性,在右側的列表中單擊mib fg. occlusion節點,創建該節點??梢詫⒃摴濣c直接與Maya標準的材質進行鏈接,例如,將該節點連接到Surface Shader (表面材質)的Out Color (輸出顏色)屬性上,如下圖所示。
TIPS:在使用該節點時,必須在渲染設置窗口中打開Final Gathering (最終聚集)選項,Final Gathering (最終聚集)下的屬性控制mib, g occlusion節點的效果。
參數詳解:在材質編輯器 的Uilities (工具)選項卡中,雙擊mib fg. occlusion節點,打開其屬性編輯器,如下圖所示。
Color When Off (關閉時的顏色)
不使用最終聚集時,控制對象的顏色。
◎mib_light_infinite
功能說明:該節點是mental ray燈光類型中的一種,相當FMaya常規燈光類型中的平行光,mib_light_infinite節點也可以加強對場景中對象投影的控制。
TIPS:在MentalRay Light ( MentaiRay燈光)類型中,mib hight point對應Maya常規類型中的點光源,mib Jight_spoE對應Maya常規類型中的聚光燈。
操作方法:創建方 式和連接方式與mia_ photometric light節 點相同,也是要借助Maya常規的燈光類型才能正常運行。
TIPS:在連接完成后的場景中,當使 用MentalRay演染器時, MentalRay Light (MentalRay燈光) 中的燈光類型(mib light infinite、mib hight point、 mib Jight spot) 控制場景中的照明效果。如果改用常規演染器,則使用常規光源的設置。
參數詳解:在材質編輯器的Utilities (工具)選項卡中,雙擊mib_ light infinite節點, 打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01Color(顏色)
控制燈光的顏色。
02Shadow(投影)
控制投影的打開或關閉。
03 Factor (因數)
該選項只在勾選Shadow (投影)屬性時才有效,用來控制投影的透明度,數值越大投影的顏色越透明,如下圖所示。
◎mib light photometric
功能說明:該節點是mental ray點光源的一一個變種光源,除了具有mental ray點光源的功能外,還可以將真實世界中的照明數據引入到Maya場景中進行照明。
操作方法:創建方 式和鏈接方式與mia_photometric_light節點相同,這里不再贅述。
注意:mib_light_photometric節 點常用于鏈接聚光燈和面光源這兩種燈光類型。
參數詳解:在材質編輯器的Utilities (工具)選項卡中,雙擊mib_ light photometric節點,打開其屬性面板,如下圖所示。
01 Color(顏色)
控制燈光的顏色。
TIPS:使用Color (顏色)選項控制光線強度的方法是,雙擊顏色塊,打開顏色拾取器,在Numeric Input (數字輸人)卷展欄中選擇HSV模式,在V后面的數值框中輸人數值即可,如圖所示。
02 Shadow (投影)
控制投影的打開或關閉,勾選該選項,則開啟光源對投影的計算。
03 Factor (因數)
控制陰影的透明度。
04 Start (開始)
控制燈光強度衰減的開始距離,以該光源為起點,在這個距離內光源的強度不發生衰減。
05 Stop(停止)
控制燈光衰減的結束距離。
06 Profile (配置)
用來連接外部的燈光數據文件。單擊后面的棋盤格圖標,會自動連接- -個mentalrayLightProfile節點。進入該節點的屬性編輯器,如下圖所示。
●Format (格式) :包括兩種照明信息文件格式,分別是IES和Eulumdat, 如下圖所示。
●Interpolation (插值) :包括Hermite Linear (埃爾米特線性)和Hermite Cubic (埃爾米特立方) ,如下圖所示。
●File Name (文件名稱) :用于連接帶有照明信息的文件。
●Resolution (分辨率) :通過指定平滑網格上點的數量來定義這個插值的精度。
●IES counter clockwise (逆時針IES) :以逆時針的方向來啟用IES。
TIPS:Profile (配置)是種記錄照明能量分布情況的數字化三維分布圖,這種分布圖模擬了真實世界中光源能量的分布情況,已達到模擬真實照明的效果。這些燈光信息的文件可以從互聯網上下載。下圖所示為在Profle中連入了一一個模擬臺燈的IES文件后的渲染效果。
◎mib light point
功能說明:該節點也是mental ray燈光類型中的一種。
操作方法:創建方 式和連接方式與mib_ light jnfinite節 點相同,這里不再贅述。
參數詳解:在材質編輯器 的Utilities (工具)選項卡中,雙擊mib_ light point節點,打開其屬性編輯器,如下圖所示。
該節點中的大部分屬性與mib light photometric節點的屬性一致, 只介紹特有屬性。
Attenuation(衰減)
控制衰減功能的開啟或關閉,只有勾選該選項才能激活衰減的Start (開始)和Stop (停止)屬性。
下圖(左)所示為平行光的照明效果,下圖(右)所示是將mib_light_point節點連接到平行光上的照明效果。
◎mib_light_spot
功能說明:該節點也是mental ray燈光類型中的一種,該節點相當于在mental ray中點光源的外側添加了一個錐形燈罩。
操作方法:創建和鏈接方式與mib light infinite節 點相同,這里不再贅述。
參數詳解:在材質編輯器的itilties (工具)選項卡中,雙擊mib_ light spot節點,打開其屬性編輯器,如下圖所示。
該節點中的大部分屬性與mib Jight photometric屬性一致, 只介紹特有屬性。
Cone (錐角) :控制聚光燈的錐角大小。該屬性依賴于Maya常規燈光類型聚光燈中的ConeAngle (錐角角度)和Penumbra Angle (半影角度)屬性。
◎physical light
功能說明:該節 點可以模擬與真實世界相同的符合物理學精度的照明效果,這種光源的強度會按照射距離的增加而減少(通常是按距離的反平方比形式呈線性衰減)。
TIPS:距離的反平方比是指,當非常接近光源時,可以得到非常亮的照明效果:當遠離光源時,照明效果又變得很平均,如下圖所示。
操作方法:創建和連接方式與mib_light_jnfinite節點相同。
參數詳解:在材質編輯器的Utilities (工具)面板中,雙擊physical_light節點,打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Color(顏色)
控制燈光的顏色。
02 Cone(錐角)
控制聚光燈的錐角大小。只有當physical Jight節點鏈接到Maya常規燈光類型中的聚光燈時才有效。
03 Threshold (國值)
控制燈光強度的極值,當場景中有光線強 度低于該數值的照明效果時將不會被渲染。
04 Cosine Exponent (余弦指數)
控制聚光燈的錐角大小。
此外,mental ray還提供了兩款用戶IBL相關的著色器: user_jbl_env和user._jbl_rect, 如下圖所示。
經過一番的了解與介紹,相信大家對mentalray 燈光的應用應該也有所了解了吧,那就趕緊去嘗試一番吧!
更多培訓課程、學習資訊、課程優惠、課程開班、學校地址等學校信息,請進入 深圳火星時代教育 詳細了解,咨詢電話: