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(資料圖)
尾巴的綁定與之前所講解的鎖鏈綁定案例原理相同,主要運用了動力學毛發系統。除了尾巴部分,還包括動物后腿部的綁定,這是一個相對完整的案例。
本節的主要內容包括匹配骨骼、創建控制器、綁定模型和整理文件4個部分。
一、匹配骨骼
首先為模型的腿部創建骨骼。
Step01 打開初始模型為一個恐龍骨架的身體后部,如下圖(左)所示。
Step02 切換至側視圖,在Animation (動畫)模塊下執行Skeleton>Joint Tool (骨骼>關節工具)命令,按照腿部關節的走向創建骨骼,如下圖(右)所示。
Step03 切換到透視圖,移動joint1的位置,使其與模型大體匹配,同時調整單個關節的位置,使其與模型結構匹配得更好,如下圖(左)所示。
下面為尾巴匹配骨骼。
Step04 切換至側視圖,在Animation (動畫)模塊下執行Skeleton>Joint Tool (骨骼>關節工具)命令,根據尾巴結構創建骨骼,在每個模型相接處創建關節,如下圖(中)所示,最終完成的效果如下圖(右)所示。
Step05 為便于觀察和后續工作的進行,將關節的顯示尺寸調小。執行Display>Animation> Joint Size(顯示>動畫>關節大小)命令,打開Joint Display Scale (關節顯示比例)窗口,將關節的顯示尺寸改為0.1。
Step06 使用移動工具配合D鍵對尾部末端的關節位置進行微調,使其位于兩節尾骨模型的分界中心處。
Step07 創建根骨骼join146, 如下圖(左)所示。
將腿部骨骼和尾巴骨骼與根骨骼進行連接。
Step08 選擇尾部骨骼joint6,按住Shift鍵加選根骨骼joint46,按P鍵,將尾部骨骼joint6作為根骨骼joint46的子物體;再選擇腿部骨骼joint1,按住Shift鍵加選根骨骼joint46,按P鍵,將腿部骨骼joint1作為根骨骼joint46的子物體,如下圖(右)所示。
通過鏡像創建出另一條腿的骨骼。
Step09 在Animation (動畫)模塊下,單擊Skeleton>Mirror Joint>口 ( 骨骼>鏡像骨骼>口)打開選項窗口,將Mirror across (鏡像平面)改為YZ( YZ平面),如下圖(左)所示。在場景中選擇joint1,單擊Mirror (鏡像)按鈕,結果如下圖(右)所示。
二、創建控制器
完成骨骼的創建工作之后,為其制作控制器。
Step01 在Curves (曲線)工具架中單擊O (創建NURBS圓環)按鈕,創建nurbsCircle1,調整其大小,在透視圖的Shading (著色)菜單下執行Thicker Lines (線條粗細)命令,將線寬值改為2.0,同時將其重命名zong_crv,作為總控制器,如下圖(左)所示。
下面我們來創建腳部的控制器。
Step02 選擇zong_crv, 并復制出一條曲線,重命名為1_jiao_crv, 移動并進入該曲線的編輯點模式,調整其形狀,使其與腳部的位置和形狀基本匹配,如下圖(中)所示。
Step03 選擇1_jiao_crv, 再復制出一條曲線,重命名為r_ jiao_ crv, 移至另一只腳的位置處,如下圖(右) 所示。
Step04 創建身體根部的控制器。選擇zong_crv, 并復制出一條曲線, 重命名為gen_crv, 移動并進入編輯點模式,調整其形狀,如下圖(左)所示,作為身體控制器。
Step05 制作尾巴控制器,選擇zong_crv, 再次復制出一條曲線,重命名為wei1_crv, 調整其位置和大小,如下圖(中)所示,作為尾部控制器1。
Step06 選擇wei1_crv, 復制出一條曲線,重命名為wei2_crv, 調整其位置和大小,如下圖(右)所示,作為尾部控制器2。
Step07 切換到側視圖,在尾部創建一個骨骼鏈作為尾巴控制器,并移動到下圖所示的位置。
Step08 選擇所有曲線控制器,執行凍結變換和刪除歷史記錄的操作。
三、綁定模型
為腿部骨骼創建IK。
Step01 在Animation (動畫)工具架中雙擊(IK手柄工具)按鈕,打開Tool Settings (工具設置)面板,將Current solver (當前解算器)設為ikRPsolver (該模式創建的IK手柄有極向量),如下圖(左)所示;然后在場景中依次單擊joint1和joint4,為右腿創建IK,并重命名為r_jiao_ik,如下圖(中)所示。
Step02 在Animation (動畫)工具架中再次單擊(IK手柄工具)按鈕,然后分別在joint47和joint50上單擊,為左腿創建IK,并重命名為l_jao_ik, 如下圖(右)所示。
下面為腳部骨骼添加IK。
Step03 在Animation (動畫)工具架中雙擊(IK曲線手柄工具)圖標,打開Tool Settings (工具設置)窗口,將Current solver (當前解算器)設為ikSCsolver模式(該模式創建的IK手柄沒有極向量),然后在場景中依次單擊joint4和joint5,為右腳創建IK,并重命名為r_jiao_ik2。 按鍵盤上的G鍵,重復創建IK手柄的操作,單擊joint50和joint51,為左腳創建IK,并重命名為l_jiao_ik2, 如下圖(左)所示。
為尾巴骨骼添加IK線性手柄。
Step04 在Animation (動畫)工具架中雙擊( IK曲線手柄工具)圖標,在Tool Settings (工具設置)窗口中單擊Reset Tool (重置工具)按鈕,此時的Twist type (扭曲類型)為Linear (線性),然后分別在joint6和joint45處單出,創建尾巴的線性IK,并重命名為wei_ik,如下圖(右)所示。
腿部綁定。
Step05 在透視圖的菜單中執行Show>Polygons (顯示>多邊形)命令,關閉對多邊形模型的顯示。選中r_ jiao_ ik2,按CtrI+G鍵進行打組, 生成group1,按住D鍵和V鍵,將其坐標軸移動并吸附至joint4處,如下圖(左)所示。
Step06 選擇r_ jiao _ ik, 按Ctrl+G鍵進行打組,生成group2,按住D鍵和V鍵,將其坐標軸移動并吸附至joint5處,如下圖(中)所示。
Step07 選擇group1和group2,按Ctrl+G鍵打組,生成group3,選中group3,按Shift鍵加選右腳控制器r_jiao_crv,按P鍵,將group3作為r_jiao_crv的子物體, 如下圖(右)所示。
另一只腳的IK綁定,與前面的操作一致,這里不做重復講解。
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